Freitag, 29. April 2011

IGD - Meine Arbeiten Teil 3 -- "Intelligenter Helfer"

Der dritte Teil dieser Serie befasst sich mit der Arbeit an einem helfenden Haushaltsroboter. Die Ausbeute an Bildmaterial für diesen Artikel fällt leider recht mager aus und das hat folgenden Grund:

Der genaue Einsatz dieser Arbeit ist mir nicht bekannt (gewesen), es hieß nur: "Wir brauchen einen Roboter, welcher nett aussieht und was 'sinnvolles' und hilfreiches macht" - so, oder so ähnlich war der Wortlaut. Der Roboter unterlag somit keinen technischen, oder optischen Vorgaben, was mir freie Hand bei der Gestaltung gab.
Aus dem Grund entstand die Szene in einem so rapiden Tempo, dass ich damals nur zwei Renderings von dem hier gezeigten Roboter erstellt habe. Das eine Bild, welches den Roboter in einer Ausgangs- bzw. Idle-pose zeigte, hat nie die Festplatte gesehen. Das andere Bild seht ihr jetzt.



Die Wohnzimmerszene ist bereits aus den früheren Teilen dieser Artikelserie bekannt und wurde für dieses Rendering nicht weiter bearbeitet, sondern nur "recycelt". Man erkennt immer noch die recht leeren Regale, was darin begründet liegt, dass ich die Szene noch während der Entwicklung für verschiedene Nebenaufträge "missbraucht" habe.

Der Roboter selbst entstand innerhalb von ca. zwei Stunden und erinnert nicht zufällig an Eve aus dem Pixar / Walt Disney Animationsfilm "WALL-E". Ich glaube ich habe den Film sogar noch am Vortag geschaut und fand das Design sehr passend.
Somit skizzierte ich den Roboter kurzerhand in meinen Collageblock und bildete die symmetrische, runde Form des Roboters mit Splines in 3ds max nach, welche ich im Anschluss mit einer Dreh-Extrusion in ein Polygonmodell umwandelte.

Die Skizze habe ich mir glücklicherweise aufgehoben!



Die Teekanne ist jedem, der sich ein wenig mit Computergrafik befasst sicherlich bekannt. Die Tasse und das Tablett sind meine kleinen Kreationen.

Der Roboter besteht außerdem noch aus den Armen, welche recht einfach aus Sphären und Zylindern zusammengesetzt und hierarchisch miteinander verbunden sind, so dass die Gestaltung der Pose leichter viel.
Bones habe ich keine verwendet, denn für den gewünschten Zweck wäre die Arbeit damit zu aufwendig.

Texturen besitzt der Roboter, bis auf sein freundliches Antlitz, keine. Seine Oberfläche wurde durch Materialien definiert,

Interessanterweise habe ich mit dem oben gezeigten Rendering auch auf Anhieb das Licht, die Kameraposition und die Gesamtstimmung nach dem Geschmack meines "Auftraggebers" eingefangen.
Da die Render-Einstellungen durch die Parallelprojekte bereits fertig abgestimmt waren, war die Szene im ersten Durchlauf im Kasten.

Ich hoffe sie gefällt euch!

Bis zum nächsten Teil meiner Arbeiten am Fraunhofer IGD.

Donnerstag, 14. April 2011

IGD - Meine Arbeiten Teil 2 -- "Was machen die Kühe?"

Eines Tages beauftragte man mich für eine Ortungssystem-Demo eine Kuh zu entwerfen.

"Martin, wir brauchen Kühe!"

Wie das Endergebnis geworden ist und welchen Problemen ich begegnet bin, möchte ich im heutigen Artikel schildern.

Trivia
  • Da ich mit der Demo per se nicht viel zu tun hatte, kann ich auch nicht viel dazu sagen. Was ich weiß ist, dass eine Kuh für ein virtuelles "Bauernhof"-Szenario gebraucht wurde, bei dem der virtuelle Bauer immer seine Schäfchen bzw. in dem Fall Kühe auf der weitläufigen Weide im Blick hat - inklusive all ihrer Vitalzeichen.
  • Da die Demo eine Echtzeitsimulation sein sollte, ging es beim Modellieren auch darum einen optimalen Kompromiss zwischen Polygonanzahl und Detailgrad zu finden. Die auf den Bildern sichtbare Kuh hat in der Summe rund 6.000 Polygone.
  • Die Modellierung, Texturierung und Animation habe ich mit 3ds max 2009 gemacht.
  • Für einige der Screenshots in diesem Artikel habe ich das brandneue 3ds max 2012 in der "Education"-Version genutzt. Absolute Empfehlung - beste Version seit 3ds max 2009.
  • Während der mehrwöchigen Arbeit an dem Modell (meine Wochenarbeitszeit als HiWi ist wegen der lächerlichen 400 Euro Grenze stark beschränkt - danke Vater Staat) wurde ich laufend mit einem herzlichen "Was machen die Kühe?" begrüßt! ^_^'


Modellierung und Texturierung

Da ich vor diesem Modell nur recht technische Modelle bzw. Sach-Modelle erstellt habe, war so ein (relativ komplexes) organisches Modell durchaus eine kleine Herausforderung für mich. Zusätzlich kannte ich Kühe bestenfalls aus dem Fernsehen - als deutscher (Vor-) Stadtmensch laufen einem nicht so häufig Kühe über den Weg. Somit musste ich mir meine Referenzen erstmal zusammensuchen.
Internet sei Dank kommt man aber auch ohne große Mühe an Referenzmaterial in Form von Bildern und Videos.

Leider fiel mir viel zu spät ein, dass es auch Plastik-Modelle von Kühen im Spielzeug- und Modelleisenbahn-Laden gibt.
Gestützt auf unzählige Fotographien und Videos von glücklichen Kühen fing ich somit an zu modellieren und arbeitete mich von der Schnauze zum Hinterteil "vor".




Eine wesentliche Neuerung für mich und eine absolute Wohltat zugleich war mein erstmaliger Einsatz einer 3DConnexion SpaceNavigator 3D-Maus.
Dieses schmucke Stück eines Eingabegerätes vereinfacht die Navigation im virtuellen Raum und macht es derart intuitiv, dass ich heut zu Tage gar nicht mehr ohne ein solches Gerät modellieren möchte.
Die SpaceNavigator-Maus ist zwar eine "Einsteiger"-3D-Maus, doch für die meisten Zwecke absolut ausreichend und deutlich günstiger als eine SpacePilot Pro, oder SpaceExplorer. Wer gerne und viel modelliert, dem kann ich eine 3D Maus absolut ans Herz legen. Nutzbar ist sie unter anderem auch mit Google Earth, Photoshop, Autodesk Maya und vielen anderen Programmen.






Die Kuh besitzt nur zwei Texturen: Eine für die Augen, eine für das fleckige Fell. Beide Texturen wurden mit Photoshop erstellt.

Da das Modell für die Echtzeit-Renderumgebung des Fraunhofer IGDs exportiert werden musste, und das Export-PlugIn für 3ds max zum damaligen Zeitpunkt noch arge Probleme mit komplexen UVW-Maps hatte, musste ich etwas tricksen. So habe ich das Fell mittels einer, um 45 Grad auf der Längsachse der Kuh verdrehten, Projektionsplane gemappt. Nicht gerade die eleganteste Lösung, doch eine, welche ein relativ angenehm asymmetrisch-organisches Ergebnis lieferte und dabei den Exporter nicht überforderte.

Die Schnauze, die Hufe, sowie das Euter bekamen "per-vertex" Farben zugeteilt. Dadurch erreichte ich ein schnell gemachtes und trotzdem ansprechendes Ergebnis.






Rigging und Animation

Nachdem das 3D Modell der Kuh fertig modelliert war, musste das nette Rind noch laufen lernen - die Kühe sollten schließlich in der Demo frei über die Weide traben und vom Ortungssystem überwacht werden.

Mir wurde während der Arbeit bewusst, dass ich in Sachen Rigging und Animation noch viel dazulernen musste. Ich konnte zwar, wie im ersten Teil dieser Artikelserie gesagt, ohne Probleme fertige, organische Modelle anpassen, doch ein komplett jungfräuliches Modell selbst zu riggen und zu animieren, fiel mir doch reichlich schwer.
Um menschenähnliche Gestalten zu riggen und zu animieren enthielt 3ds max 2009 zwar ein gut gemachtes Biped-Skelett, doch für eine Kuh, welche auf vier Beinen läuft, war das so nicht praktikabel. Aus dem Zweibeiner (Biped) musste ein Vierbeiner (Quadruped) inkl. Schwanz gebaut werden.




Nachdem diese Arbeit erledigt war, konnte dann schließlich und endlich das Skelett per Skin-Modifier an das Polygonmesh gekoppelt und die Kuh animiert werden.

Auch hier zeigte sich: Der Umgang mit dem Skin-Modifier muss auch erstmal erlernt werden. Kaum dachte ich alle Vertices an die richtigen Bones mit der entsprechenden Gewichtung gemappt zu haben, schon wurde aus irgend einem Grund ein Polygon am Schwanz der Kuh verändert, wenn die Kuh ihren Kopf bewegte.

Für die Bewegungsabläufe (stehen, sitzen, laufen) nutzte ich als Referenz verschiedene Videoportale, denn auch hier gilt: Normalerweise laufen keine Kühe durch Büroräume.
Ich war sehr überrascht, wie viele Details man doch an so einem unscheinbaren Tier entdeckt, wenn man es über einen längeren Zeitraum "intensiv" studiert. Sehr interessant fand ich die recht steife Vorwärtsbewegung der Hinterläufe (hat meiner Meinung nach Ähnlichkeit mit laufen auf Stelzen).

Ob das Ergebnis überzeugt, könnt ihr euch in folgendem Video ansehen:




Die stehende und sitzende Kuh will ich an dieser Stelle nicht zeigen, da zum Einen die Stehpose recht langweilig und zum Anderen die Sitzpose eine Katastrophe ist! Bei letzterer zeigte sich, wie viel Know-How man doch für ein ansprechendes und wiederverwendbares Rigging-Ergebnis genötigt.



Das war Teil zwei der Artikelserie zu meinen Arbeiten am Fraunhofer IGD.
Im nächsten Teil zeige ich dann mehr "technisches" Material.

Kritik, Kommentare und Anregungen sind sehr willkommen!

Donnerstag, 31. März 2011

IGD - Meine Arbeiten Teil 1 -- Nursing Service

Seit August 2008 arbeite ich nun als Student beim Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung (IGD) in Darmstadt und möchte euch nun einige meiner visuellen Arbeiten präsentieren.
Dazu habe ich freundlicherweise die Erlaubnis erhalten einen Teil meiner Arbeit hier auf meinem Blog zu veröffentlichen und ein wenig über den Entstehungsprozess zu berichten.


Nursing Service - Storyboard-Actionsequenz

Beginnen möchte ich die mehrteilige Präsentation mit einer in Bilderserie, welche für ein Projekt-Proposal ende des Jahres 2008 erstellt und genutzt wurde.

Es handelt sich bei dieser Bilderserie um ein Aktionssequenz über fünf Bilder, welche einen eingehenden Anruf eines Altenpflegers bei einem älteren Herren, über die im Haus verfügbaren Multimedia-Geräte und die intelligente Lichtsteuerung, sowie die Absprache eines Termins zeigt.
Speziell wird hier eine Videokonferenz über den Fernseher mit eingebauter Videokamera zwischen Altenpfleger und der zu betreuenden Person geführt.


Die Sequenz


Ein älterer Herr sitzt zu Hause auf dem Sofa und liest bei gedimmtem Licht und eingeschalteter Leseleuchte ein Buch.


Plötzlich schaltet sich der Fernseher ein und zeigt eine Nachricht an, welche einen Anruf vom Altenpfleger verkündet. Um die Aufmerksamkeit noch stärker auf sich zu lenken und die Art der aktuellen Situation zu verdeutlichen, wird zusätzlich ein blaues Licht hinter dem Fernseher aktiviert.


Der ältere Herr ist mit dem Anruf einverstanden und tätigt eine Annahme-Geste, indem er seine Hand mit der Handfläche nach oben hochhebt. Dies hat zur Folge, dass die Raumbeleuchtung verstärkt...


... und die Videokonferenz gestartet wird. Auf dem Fernseher sieht man den Altenpfleger (schönen Gruß an Felix! ;-) ), ein Bild des alten Herren, sowie die aktuelle Gesprächsdauer.


Irgendwann endet das Gespräch, der Altenpfleger legt auf und der ältere Herr kann sich in Ruhe eine Zusammenfassung der Gesprächsfakten ansehen. Da bei der Videokonferenz ein Termin verabredet wurde, wird auch diese Info angezeigt und der erfolgreiche Kalendereintrag mit einem grünen Licht bekräftigt.


Szenenaufbau / -information

Die Erstellung der Inventarobjekte fing bereits kurz nach meiner Einstellung am IGD im Jahre 2008 an.
Alle in der Szene befindlichen Inventarobjekte wurden von mir mit 3ds max angefertigt und wir werden sie noch in einem weiteren Post wiedersehen. Als Vorlage für die Schrankwand, den Tisch und die Couchgarnitur diente mir der damals aktuelle Katalog eines bekannten schwedischen Einrichtungskonzerns.
Die Objekte bestehen aus über 200.000 Polygonen und sind durch den hohen Detailgrad auch für Nahaufnahmen geeignet.

Als ich die Objekte angefangen habe zu modellieren, schien es mir, als hätte ich ewig Zeit zur Vollendung, da keine genauen Vorgaben getätigt wurden. Es wurden einfach "so viele Objekte wie möglich" gebraucht. Doch in der Branche sollte man sich auf so ein Gefühl nie verlassen, wie ich doch recht schnell merken sollte. Von jetzt auf gleich wurde mir Aufgetragen diese Storyboard-Szenen zu erstellen und plötzlich war die Ewigkeit sehr endlich. Ich hatte bis zu dem Augenblick zwar schon einige Objekte fertiggestellt, doch passten viele der Objekte thematisch nicht in diese Szene. Aus diesem Grund sieht man auch die doch recht leeren Regale in der Schrankwand. Eine wichtige Regel trat das erste Mal in mein berufliches Dasein: "Effizienz vor Perfektion". Jetzt hieß es schnell fertig werden, egal ob nun alle Details perfektioniert waren, oder nicht.

Eines der wichtigsten Objekte in der Szene, das Modell des alten Herren, stammt im Original nicht von mir. Da die Entscheidung Szenen mit einer älteren virtuellen Person zu erstellen, relativ kurzfristige gefasst wurde, entschieden wir uns fertige Modelle aus einer gewerblich vertriebenen Modellsammlung zu lizenzieren.
Dies sollte die Entwicklung des Strips beschleunigen. Da wir uns jedoch für eine recht günstige Modellvariante entschieden, war die Qualität nur suboptimal und ich musste noch viel Arbeit in die Optimierung investieren. Dadurch schrumpfte die erhoffte Zeitersparnis wieder stark zusammen.

Die zwei größten Kritikpunkte waren:

1. Das Mesh war wohl für Echtzeitanwendungen bestimmt und somit recht polygonarm, wodurch die Person etwas deplatziert in der Szene wirkte.

2. Das Rigging war schlecht umgesetzt worden - das Skelett passte nicht richtig zum Mesh. Zusammen mit dem (zu) einfachen Mesh, zeigte unser armer Alter beim Bewegen nicht nur Anzeichen von Gicht, sondern auch schwere Frakturen in den Händen, Armen und Beinen auf. Das war jedoch nicht unsere Absicht!

Es gab aber auch echte Vorzüge des gekauften Modells: Ich lernte nicht nur neue Kniffe beim ausbessern des Riggings, sondern hatte auch die Erleichterung keine Texturen für das Modell anfertigen zu müssen - diese waren, im Kontrast zum Modell, erstaunlich gut.

Die Komposition der Szene war dann der einfachste Teil. Mein Betreuer musste als Altenpfleger vor die Fotokamera und schließlich als Teil der Fernsehtextur herhalten. Die Objekte wurden platziert und es blieb sogar noch ein wenig Zeit dem alten Herren ein offenes Buch zu spendieren, anstelle ihm nur die geschlossenen Buchattrappen in die Hand zu drücken.

Für die Texturen kam eine Mischung aus selbst in Photoshop angefertigten und aus opensource Quellen stammenden Bilddateien zum Einsatz.

Die Szene wird ausschließlich von MR.Area Omni-Lights beleuchtet und mit MentalRay gerendert.


Damit wäre auch schon der erste Exkurs zu einer meiner Arbeiten am IGD Darmstadt beendet. Weitere werden folgen. Ich hoffe es gefällt euch. Falls ihr Kritik und / oder Anmerkungen habt, hinterlasst mir doch einfach einen Kommentar. ;)

Freitag, 4. Februar 2011

Googles Blogger-App jetzt im Android-Market verfügbar!

Seit kurzem dürfen sich Android-User auch unterwegs per Smartphone auf bequeme Weise ihrem Blogger-Blog widmen.

Google hat jetzt die hauseigene Blogger-App über den Android-Market freigegeben. Wie sie sich im Alltag schlägt probiere ich gerade mit diesem Blogeintrag aus!

Die App ist sehr übersichtlich und einfach aufgebaut. Beim ersten Start wählt man sein Google-Konto aus und die App holt sich die damit assoziierten Blogger-Blogs.

Die App von oben links nach unten rechts:

- Blogger-Logo
- Stift-Symbol zum erstellen eines neuen Blogeintrags.
- Listenübersicht alles (mobiler!!!) Blogeinträge und -entwürfe
- Darunter ein Dropdown-Menü zur Auswahl der Blogs
- Ein Eingabefeld für die Überschrift des Posts
- Das Post-Eingabefeld an sich.

Jetzt beginnen die Goodies, welche hoffentlich mit weiteren Versionen reicher ausfallen.

Momentan haben wir:

- Mögleichkeit zur Aufnahme von Bildern über die Kamera
- Möglickeit zur Auswahl eines Galleriebildes

Dann folgt noch ein Label-Feld, sowie die Möglichkeit den eigenen Standort frei zu geben, an dem man den Blogeintrag erstellt hat. Grösstes Manko welches mir eben aufgefallen ist:
Man kann nur aus einer vorhandenen Liste aus Vorschlägen den Standort auswählen, aber diesen nicht direkt hier editieren bzw. Alternativen suchen. Hoffentlich wird das noch erweitert.

Letztendlich folgt noch ein Button zur Veröffentlichung, welchen ich gleich mal betätigen werde, ein Speichern-Button zum manuellen sichern eures Entwurfes und ein Lösch-Button.

Die App speichert euren Fortschritt auch automatisch, sobald die App bzw. die Editor-Activity den Fokus verliert - man z.B. in die Listenansicht wechselt, oder auf den Homescreen, etc.

Noch ist die App komplett auf Englisch, aber aufgrund der wenigen Bedienelemente auch für Leute ohne Englisch-Kenntnisse in meinen Augen leicht bedienbar.

Die App kann man im Android-Market über euer Smartphone, oder ganz neu, über die Android-Market-Website auf dem Computer direkt auf das Smartphone schicken lassen und ist auch komplett kostenlos - wie alle Apps direkt von Google.

Hier gehts zum Market:

http://market.android.com/details?id=com.google.android.apps.blogger

- Edit: URLs werden leider nicht automatisch in Links konvertiert... Ich versuche es mal mit HTML-Tags (leider habe ich in der App noch keine Text-Edit-Werkzeuge gefunden, somit sind zur Zeit nur ganz formatlose Texte ohne grossen Aufwand erstellbar)

- Edit #2: Auch HTML wird nicht erkannt, sondern direkt als Text ausgegeben... :-(

Dienstag, 1. Februar 2011

Sunset of Sunrise - Ein Bilderbuch der Jahre 2007 und früher...

Mit diesem Post führe ich nun zu Ende, was im Grunde schon seit langer Zeit beendet scheint.

Ich habe in den früheren Jahren öfters an anderen Projekten gearbeitet und vieles ausprobiert.
Eines dieser Projekte war mein alter Blog "Sunrise" auf dem ich meine privaten 3D-Modelle und 3D-Graphik-Collagen präsentiert habe.
Leider wurde dieses Projekt zu einer Zeit von mir ins Leben gerufen, in der ich keine Zeit dafür gefunden habe. So geschah es, dass ich auch bald das Interesse daran verlor und der Blog auch keine neuen Inhalte mehr spendierte.

Zusätzlich zum mangelnden Interesse kam noch hinzu, dass ich die Blog-Software selbst administrieren musste - sie ist mittlerweile veraltet und wird von Spam-Bots überrannt! ;-)

Damit ich den alten Blog offline nehmen, aber die "Schätze" der damaligen Zeit retten kann, präsentiere ich euch nun die wenigen Arbeiten, welche ihren Weg auf meinen alten Blog gefunden haben.



Das erste 3D Modell stammt von Anfang 2000 und ist eine Hommage an eines meiner lieblings Videospiele vergangener Tage:

Nintendos Super Mario Kart

Nebenbei zeigen die Renderings auch das Go-Kart welches mir persönlich noch am besten gefiel (Version SuperNintendo / Nintendo 64).

Alles was danach kam war irgendwie albern... ^_^



Einmal von vorne mit eingeschlagenem Lenkrad...


 ... und die Ansicht von hinten... auch mit eingeschlagenem Lenkrad!



Und wenn wir schon bei Videospielen sind:

Ja, ich bin ein wenig Nintendo-geschädigt. Anders als Sony und Microsoft hat mich Nintendos Videospielewelt immer fasziniert und inspiriert. Nur Sega konnte da mithalten - was aber nicht bedeuten soll, dass Sony und Microsoft schlechte Spiele / Konsolen produzieren, aber mir fehlt da irgendwie dieses gewisse Etwas.

Na ja, zurück zum Thema:

Was wäre Nintendo ohne Super Mario? Gute Frage...
Aber noch viel wichtiger: Was wäre Super Mario ohne Gegner, auf die er springen kann? Wahrscheinlich noch dicker... Einer seiner bekanntesten personal Trainer ist sehr putzige Goomba.

Am Anfang stand die Zeichnung... danach folgte das Nachmodellieren - zuerst möglichst einfach und low-Poly wurden die wichtigsten Ecken und Kanten ausgearbeitet...


... danach mittels Mesh-Smooth die Sache abrundet.

Mit welcher 3d studio max Version ist das modelliert habe weiß ich aber leider nicht mehr!


Hier noch eine Matching-Ansicht bei der man gut erkennt, dass ich einigermaßen akkurat meine Zeichnung getroffen habe!



Als Nächstes folgt dann ein 3D Modell eines Schachspiels. Vieles gibt es dazu nicht zu sagen.

Alle Spielfiguren und das Brett sind self-made. Sogar das 3-S-E Logo ist zu erkennen.


Hier die Nahansicht der Spielfiguren...

... selbe Ansicht als Drahtgittermodell-Version.



So, dieses Modell ist, wie man hoffentlich erkennt, ein Fass.

Leider wurde weder das Fass noch die Szene dazu jemals fertig. Nichtsdestotrotz habe ich bei der Erstellung des Fasses ein paar nette Techniken beim Modellieren gelernt.


Dann noch ein Rendering einer Wüstenszene.
Der morgendliche Nebel wurde mit Photoshop nachträglich eingefügt.



Das Modell selbst ist eine 3ds studio max Szene.


Und zu guter Letzt noch ein Logo für einen ehemaligen Kommilitonen, welcher ein Pro im Schachsport ist.

Dieses Logo sollte seinem Heimatverein dienen, ob es je benutzt wurde? Ich weiß es nicht.

Auch dieses Logo ist schon in die Jahre gekommen und heute hätte ich vieles anders gemacht. Erstellt wurde es mit 3ds max und nachbearbeitet in Photoshop.

Sonntag, 23. Januar 2011

Java - Nicht blockierende Konsolen-Eingabe mit BufferReader

Es ist schon erstaunlich, da sitze ich am ersten richtigen Tutorial / Artikel für meinen Entwicklerblog und möchte euch auf einfache Art und Weise etwas über Determinismus in einem Spiele-Mail-Loop erzählen, da hält mich doch Tatsächlich die Eingabe eines beliebigen Zeichens von der Tastatur eine Stunde lang auf. Man möchte meinen, dass in Zeiten von Touchscreens, Gestenerkennung und den ersten Schritten in der mentalen Steuerung von Programmen, eine simple Tastatureingabe in der Kommandozeile, keine zwei Zeilen Quellcode erfordert.

Weit gefehlt... Und somit ist mein erster richtiger Artikel dieser hier geworden. Das ist einerseits auch nicht verkehrt, andererseits auch nötig, damit im zweiten Artikel zum Thema "Prinzipien einer deterministischen Spiele-Main-Loops" jeder versteht, wie die Tastatureingabe realisiert wurde. Also los!

Da ich den Quellcode für den Artikel mit Java schreibe (da ich z.Z. für Android programmiere - woraus auch die Ideen für die nachfolgenden Blog-Einträge stammen - liegt es nahe Java zu benutzen), habe ich nach einer einfachen Art gesucht Zeichen von der Tastatur auszulesen. Die Java-Klasse "BufferReader" gibt hierfür eine sehr einfache Art der Eingabe von Strings vor.

import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;

// ...

BufferedReader in = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

// ...

String input = this.in.readLine();

// ...

Das Problem: Das Auslesen der Keyboard-Eingabe mit readLine() ist blockierend, sprich: Sobald das readLine() ausgeführt wird, verharrt das Programm in dieser Methode bis man auf der Tastatur die eingegebene Zeile mit Enter abschließt. Erst dann kehrt der Programmzeiger zurück und der Quellcode unterhalb von readLine() wird ausgeführt.

Die Motivation: Diese Art der Ausführung ist nicht gerade vorteilhaft, wenn man z.B. einen Game-Main-Loop programmieren möchte, wie ich es für den nächsten Artikel vorhabe. So ein Game-Main-Loop soll ja möglichst schnell und ohne Unterbrechungen immer wieder durchlaufen. Wenn ihr ein z.B. einen Shooter spielt, wollt ihr ja schließlich auch nicht, dass sich eure Figur, die Gegner, die zerstörbaren Objekte etc. erst dann um einen kleinen Schritt verändern / bewegen, wenn ihr auf die Enter-Taste drückt. Dass soll jetzt nur ein Beispiel sein, man könnte das noch auf vieles andere übertragen. Der Kern der Aussage ist jedoch, dass es unvorteilhaft ist, wenn das Programm augenscheinlich stehen bleibt und sich solange nichts mehr tut, bis man Enter betätigt hat.

Die Lösung: Ich habe mich im Internet umgeschaut und habe auf eine ein bis zwei Zeilen lange Lösung gehofft. Leider waren fast alle brauchbaren Lösungen auf Server-Klient-Applikationen beschränkt und es wurde geraten einfach den Socket zu schließen um aus readLine() raus zu kommen. Total nutzlos für mein Vorhaben, weil mein deterministischer Game Loop keine Sockets braucht! ;)
Also habe ich, entgegen meiner vorhergehenden Planung im ersten Game-Mail-Loop Artikel diese Technik nicht anwenden zu wollen, die Sache mit Threads gelöst.

Kontrekt heißt das, dass ich den BufferReader in eine eigene Klasse ausgelagert habe, welche von der Thread-Klasse erbt und readLine() in der run() Methode aufruft:

import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;

// Für die nicht blockierende Keyboard-Abfrage erben wir von der Thread-Klasse
class NonBlockingBufferReader extends Thread {

    // Erzeigen ein BufferReader-Objekt "in"
    private BufferedReader in = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

    // Deklarieren eine String-Variable "input", welche unsere Keyboard-Eingabe speichert
    private String input = "";

    // Diese Variable speichert, ob der Hauptschleifendurchlauf in der run() Methode 
    // wiederholt werden soll
    private boolean running = true;

    // Die von der Thread-Oberklasse (bzw. vom Runnable-Interface) vorgegebene run() Methode 
    // müssen wir hier noch überschreiben / implementieren.
    // Die run() Methode ist genau die Methode, welche in einem neuen Thread durchgeführt wird.
    // Sobald die Ausführung am Ende der run() Methode angekommen ist und diese verlässt, wird 
    // auch der Thread beendet.
    @Override
    public void run(){

        // Damit der Thread nicht nach einem Durchlauf beendet wird, 
        // haben wir hier eine (pseudo) Endlosschleife, welche von der oben deklarierten 
        // und initialisierten running-Variable gesteuert wird.
        while(this.running){
            try{
                // Hier wird das böse readLine() aufgerufen!
         this.input = this.in.readLine();
            }catch(IOException e){
                e.printStackTrace();
            }
        }

        System.out.println("## Closing NonBlockingReader! ##");
    }

    // Wir brauchen noch eine Methode, welche uns die ausgelesene Keyboard-Ausgabe 
    // aus dem Thread zurückgibt, um ihn im Hauptprogramm bzw. Hauptthread 
    // verarbeiten zu können.
    // Diese Methode ist synchronisiert, damit sie nicht auf die input-Variable zugreift,
    // während diese z.B. gerade von readLine() beschrieben wird - weil dann gibts Bit-Salat.
    public synchronized String getInput(){
        String tempInput = "";
        if(this.input != null){
            tempInput = this.input;
            this.input = "";
        }
        return tempInput;
    }
}

Diese Klasse enthält fast alles, was man braucht um im Hauptprogrammteil die Tastatureingabe auslesen zu können, ohne dass dort auf die Rückkehr aus readLine() gewartet werden muss.

Die Klasse erweitert die / erbt von der Thread-Klasse. Man könnte auch einfach das Runnable-Interface implementieren, doch dann erfordert das starten des Threads mehr Aufwand. Ich persönlich mag das erben von der Thread-Klasse lieber.

In beiden Fällen muss die run() Methode überschrieben / implementiert werden. Diese Methode wird beim Start des Threads ein Mal ausgeführt und der Thread danach ad acta gelegt. Damit das hier nicht passiert, weil wir ja dauerhaft unsere Keyboard-Eingabe abgreifen wollen, läuft in der run() Methode eine Endlosschleife. Im Quellcode habe ich im Kommentar geschrieben, dass es sich um eine Pseudo-Endlosschleife handelt. Das liegt daran, dass sie sehr wohl irgendwann aufhört, im Idealfall wenn die boolsche Variable "running" auf false gesetzt wird (oder euer Rechner abschmiert, ihr die Java-VM tötet etc. - das ist aber nicht der Idealfall).
Diese running-Variable wird jetzt noch nicht verändert, aber dazu kommen wir noch.

Die Nutzung dieser Klasse sieht z.B. so aus:

...

public static void main(String[] args){

    // Erzeugen des nichtblockierenden BufferReader Objektes
    NonBlockingBufferReader readKey = new NonBlockingBufferReader();

    // Starten des Threads
    readKey.start();

    // Auslesen der Eingabe
    String input = readKey.getInput();

    // Ausgabe der Eingabe auf der Konsole
    System.out.println("Input was: " + input);
}

...

Diese Nutzung ist natürlich nur ein Beispiel, wie die Klasse bzw. in welcher Reihenfolge die Methoden der Klasse zu nutzen sind. Im Praxiseinsatz würde die Main-Methode da druchrasen und das Programm wäre schneller beendet als ihr gucken könnt.

... beendet? Na ja, nicht ganz...

Obwohl die Main-Methode nach der Konsolenausgabe beendet ist, so läuft der Thread der NonBlockingBufferReader-Klasse noch munter weiter.

Um den Herr zu werden reicht es leider nicht aus einfach die running-Variable auf false zu setzen. Sobald der Programmzeiger die readLine() Methode erreicht hat, verschwindet er darin und wartet auf die nächste Zeileneingabe. Somit stimmt es nicht ganz, dass der Thread "munter weiter"-läuft. Er hängt wieder in readLine() fest. Das ist solange nicht schlimm, wie das Hauptprogramm irgendwas macht, weil sobald man etwas auf der Tastatur eingibt und Enter drückt, wird ja die input-Variable befüllt und kann vom Hauptprogramm wie oben gezeigt ausgelesen werden. Wenn aber das Hauptprogramm schon längst durch ist, verschlingt der Thread nur Resourcen und man hat ein super Leck geschaffen.
Die running-Variable hilft euch also nur, wenn der Programmzeiger gerade aus der readLine() Methode zurückkehrt und ihr genau jetzt über eine externe Methode die Variable ändert, bevor die while-Schleifenbedingung evaluiert wird.
Das ist allerdings ein Glücksspiel und absolut an der Praxis vorbei.

Das andere Problem: Die genutzte BufferReader-Klasse hat keine Methode, welche readLine() vorzeitig abbrechen lässt. Zwar gibt es die "close()" Methode, doch diese beendet die Ausführung nicht. Man muss also mindestens noch ein Mal etwas eingeben, damit readLine() zurückkehrt. Dann gibts aber eine unschöne Exception und das kann nicht das Ziel eines sauberen Programms sein.

Meine Lösung sieht deshalb so aus:


import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;

class NonBlockingBufferReader extends Thread {
    private BufferedReader in = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
    private String input = "";

    // Sobald dieser String eingegeben wird, wird der Thread beendet
    private String interruptKey = "x";

    private boolean running = true;

    // Mit diesem Konstruktor wird nicht nur das Objekt erzeugt, sondern
    // auch der String festgelegt, mit dem die Ausführung des Thread beendet wird.
    public NonBlockingBufferReader(String interruptKey) {
        this.interruptKey = interruptKey;
    }

    @Override
    public void run(){
        while(this.running){
            try{
                this.input = this.in.readLine();

                // Ist der eingegebene String gleich dem String für das Beenden,
                // so wird der Thread beendet!
                if(this.input.equalsIgnoreCase(this.interruptKey)){
                    this.in.close();
                    this.running = false;
  }
            }catch(IOException e){
                e.printStackTrace();
            }
        }

        System.out.println("## Closing NonBlockingReader! ##");
    }

    public synchronized String getInput(){
        String tempInput = "";
        if(this.input != null){
            tempInput = this.input;
            this.input = "";
        }
        return tempInput;
    }
}

Im Grunde ist das die erste Implementierung von oben. Die wesentlichen Änderungen sind hier das Einführen einer neuen Variable "interruptKey".

Diese Variable hält eine Zeichenkette (Eingabezeile) welche von der Tastatur durch readLine() eingelesen wird. Nachdem readLine() die Tastatureingabe gelesen hat, wird die Eingabe mit der interruptKey-Variable verglichen. Sind beide gleich, so werden zum einen alle Resourcen des BufferReaders durch close() befreit (zu dem Zeitpunkt wird readLine() ja nicht ausgeführt!) und die running-Variable auf false gestellt.

Beim nächsten Durchlauf der While-Schleifenbedingung evaluiert running zu false und die Schleife bricht ab. Dadurch verfängt sich nichts mehr in readLine() und die run() Methode erreicht ihr Ende kurz nachdem auf der Konsole die Nachricht ausgegeben wird:

## Closing NonBlockingReader! ##

Somit führen wir den Thread zu einem sauberen Ableben.

Die Nutzung der NonBlockingBufferReader-Klasse hat sich dadurch natürlich auch etwas geändert:

...

public static void main(String[] args){

    // Erzeugen des nichtblockierenden BufferReader Objektes 
    // UND registrieren des Strings, welcher den Thread des Objekts beendet.
    NonBlockingBufferReader readKey = new NonBlockingBufferReader("quit");

    // Starten des Threads
    readKey.start();

    // Auslesen der Eingabe
    String input = readKey.getInput();

    // Ausgabe der Eingabe auf der Konsole
    System.out.println("Input was: " + input);
}

...

Hierbei ändert sich nur der Konstruktoraufruf, indem er um einen Parameter erweitert wird. Dieser Parameter ist die Zeichenkette, welche bei Eingabe auf dem Keyboard zum beenden des Threads führt.


Ich hoffe mein erster Artikel auf meinem Blog hat euch gefallen und vielleicht auch genützt.
Natürlich gibt es unzählige andere Varianten den BufferReader von seinen "Blockaden" zu befreien bzw. ganz andere Klassen in Java mit denen man das bewerkstelligen kann (NIO z.B.).
Ich habe mich aber für den nächsten Artikel dafür entschieden. Ihr werdet merken, dass die Eingabe an sich keine große Rolle spielen wird, denn sie dient nur der Steuerung einiger Programmteile und wird deshalb nicht nochmal behandelt.

Über Kritik und Anregungen, sowie Korrekturen wäre ich sehr erfreut.
Nutzt dazu doch die Kommentarfunktion! ;)
Bei Fragen werde ich versuchen euch mit Rat weiter zu helfen.

Bis zum nächsten Post...